Halo: Combat Evolved

Cover Halo Combat Evolved GameMusica di Martin O’Donnell & Michael Salvatori

Introduzione

Halo giunse sul mercato dei videogames nel 2001 come esclusiva per la prima XBOX di Microsoft. Sebbene due anni dopo ne furono realizzate le versioni per Apple MacIntosh e per PC Windows, a tutti gli effetti HALO fu considerato la Killer Application della prima console Microsoft. Nel 2000 infatti, il colosso di Redmond aveva appena acquisito una compagnia di sviluppo americana, i Bungie Studios, gia’ affermati sul mercato videoludico grazie a prodotti quali Myth o Marathon, con il fine di garantirsi una linea di giochi di elevata qualita’ ed esclusivi per la propria neonata piattaforma.
Pubblicato dai Microsoft Game Studios, il prodotto di Bungie ottenne un successo di vendite assolutamente sufficiente a far notare al grande pubblico la console americana che entrava in quegli anni in competizione con la Playstation 2 di Sony ed il GameCube di Nintendo. L’accoglienza da parte del pubblico del nuovo franchise indusse successivamente Bungie & Microsoft, oltre al porting verso Windows e Mac, a rendere Halo: Combat Evolved il primo capitolo di una trilogia il cui ultimo episodio e’ stato recentemente pubblicato, sempre in esclusiva Microsoft, su XBOX 360.

 

Halo appartiene alla categoria degli FPS ovvero dei “first person shooter”, giochi d’azione basati su combattimenti armati che propongono al giocatore una visuale in soggettiva (in prima persona) “come se si osservasse la scena con gli occhi del protagonista”. Com’e’ intuibile, si tratta di giochi caratterizzati da azione frenetica che spesso lasciano poco spazio ad approfondimenti narrativi degni di menzione. Halo: Combat Evolved, di ambientazione fantascientifica, non fa eccezione benche’ il gioco, singolarmente, si possa considerare frammento di una saga molto piu’ complessa ed affascinante costruita ad hoc da Bungie per supportare il successo della serie.

Protagonista di Halo e’ Master Chief, un soldato di classe Spartan-II, ovvero un essere umano potenziato ciberneticamente impegnato nella guerra della razza umana contro i Covenant, alieni di diverse razze accomunate dal credo religioso. La teocrazia che governa i Covenant, a seguito di un grande inganno perpetuato dai loro leader, identifica negli umani un’”eresia” da sradicare con l’annientamento della razza. L’origine del conflitto precede quindi di alcune decine di anni i fatti presentati nel videogioco.

Benche’ il prodotto Bungie sia penalizzato da una “superficialita’ narrativa” comune a molti titoli del genere, la qualita’ del gioco dal punto di vista squisitamente tecnico e’ assoluta. Come appena intuibile sin dalla prima schermata iniziale, il gameplay, la grafica ed il comparto sonoro sono stati concepiti e realizzati con cura maniacale e senza risparmio di mezzi. Giocare ad Halo riesce quindi a garantire un’esperienza avvincente a prescindere dalla trama, grazie ad una giocabilita’ immediata, alle ispirate ambientazioni e, di importanza fondamentale, grazie alla musica composta e prodotta da Martin O’Donnell (l’audio director del progetto) e Michael Salvatori.

Cover Halo scoreLa Musica

 

HALO - 26 tracce - Durata: 66'32"

Ricordo benissimo il giorno in cui conobbi Halo e la sua musica. Avevo regalato per Natale a mio fratello la prima XBOX acquistata in bundle con due giochi, uno dei quali, appunto, Halo. I gusti musicali di mio fratello si sono negli ultimi anni orientati verso l’hip hop americano per cui fu per me una grande sorpresa quando il giorno di Natale sentii provenire dalla sua camera un canto monodico simil-gregoriano. Quella musica accompagnava in realtà la schermata introduttiva di HALO dalla quale è possibile avviare il gioco, mentre sul video appariva in grafica di qualità una sorta di base spaziale circolare che tanto mi ricordò il 2001 di Kubrickiana memoria. Il fatto che un videogioco di fantascienza avesse come “sigla” della musica pseudo-medievale mi lasciò interdetto ed affascinato: decisi praticamente solo per quel motivo che Halo avrebbe meritato una conoscenza più approfondita.

In un’intervista, Martin O’Donnell dichiaro’ che sin dall’origine lo sviluppo di HALO dovette attenersi a tre “idee portanti” essenziali: HALO doveva essere “epico”, “antico” ed “alieno”. La musica avrebbe dovuto quindi ispirare questi stessi concetti attingendo ad una tavolozza di colori assolutamente variegata e differenziata. E’ per questo motivo che ascoltando la colonna sonora incontriamo generi differenti e molto distanti tra loro: sinfonismo classico, rock, musica ambient e percussioni tribali, chitarre elettriche e cori simil-gregoriani. Nonostante questo, all’ascolto anche isolato, i brani mantengono una coerenza stilistica e tematica in grado di evidenziarne il comune denominatore concettuale.

Anche dal punto di vista tecnico la soundtrack di Halo rappresentò un’innovazione. Fino ad allora, la musica di molti giochi era costituita semplicemente da brani registrati e riprodotti “passivamente” durante specifiche fasi di gioco. Nel caso del titolo Bungie, O’Donnell compose diversi “strati” musicali e collaboro’ strettamente con programmatori e level designers al fine di creare un software in grado dinamicamente di mixare, sovrapporre e sfumare tali strati sonori in funzione delle azioni del giocatore e del comportamento dei nemici. Ecco quindi che la colonna sonora ascoltabile durante l’esplorazione di una specifica area può cambiare in funzione di quanti nemici sono in agguato, di quale direzione prende il giocatore o di altri parametri rendendo l’accompagnamento musicale una componente “variabile” ed ”in movimento” al pari della visuale o dei rumori d’ambiente. Ciò ha comportato anche il fatto che l’edizione in CD della soundtrack non ha potuto contenere esattamente la stessa musica che si puo’ ascoltare giocando.

Il CD della OST di HALO, pubblicato da Microsoft nel giugno del 2002, raccoglie in 26 tracce sia la musica “in-game”, opportunamente remixata e riarrangiata dai compositori al fine di renderla ascoltabile separatamente, sia una serie di “suites” utilizzate per la presentazione del prodotto prima della pubblicazione, in occasione delle diverse manifestazioni del settore. L’intenzione di Martin O’Donnell è infatti sempre stata quella di supportare HALO sin dalla prima presentazione alla stampa con temi ed ambientazioni musicali che lo rendessero riconoscibile ed identificabile dal pubblico nel tempo creando in questo modo una sorta di inequivocabile “signature” musicale.

La prima traccia del CD e’ l’”Opening Suite” che contiene tutti i temi ascoltabili durante il caricamento del gioco incluso quindi il leitmotiv portante di HALO, presentato per la prima volta in forma di monodia corale. E’ proprio l’utilizzo di questo canto somigliante per melodia e sonorità ai canti monastici medievali che, riproposto in diverse occasioni, suggerisce all’ascoltatore l’antica origine delle vicende narrate nel gioco. La suite si conclude con un evocativo ma semplice brano sinfonico per archi che ricorda l’Adagio del Gayaneh di Kachaturian utilizzato in 2001 - Odissea nello spazio.
Degno di nota, sebbene brevissimo, e’ “Brothers in Arms” un epico e marziale bolero sinfonico che, anche scorrelato dalle fasi di gioco, riesce assolutamente ad essere esaltante all’ascolto.
O’Donnell cita poi esplicitamente e più volte una sua dichiarata fonte di ispirazione, ovvero Giorgio Moroder, in brani puramente synth quali “A Walk in the Woods”, “Under Cover at Night”, “Covenant Dance” o “Perchance to Dream” che ricordano da vicino le suggestive ed ipnotiche atmosfere di soundtracks quali Cat People (1982).
La coppia di compositori fa inoltre largo uso di sonorità percussive, a metà strada tra il sound tribale ed il rock in tracce quali “The Gun Pointed at the Head of the Universe”, “Rock Anthem for Saving the World” o “The Long Run” decisamente efficaci nell’accompagnare alcuni momenti d’azione del gioco.
Come accennato e’ presente anche una vena sinfonica che attraversa, sottile, la soundtrack per tutta la sua durata: con un sound sempre misto tra archi sintetici ed acustici, appare in “Suite Autumn” o “On a Pale Horse” ma, nella sua naivety, probabilmente dovuta alla scarsa padronanza dell’organico sinfonico di O’Donnell e Salvatori, non risulta mai veramente appagante all’ascolto.

In conclusione, la colonna sonora di HALO è decisamente un prodotto ambizioso e piuttosto raffinato. Traspare chiaramente l’impegno, anche economico, che è stato profuso nella sua produzione. A titolo di esempio vorrei citare il fatto che le parti acustiche di alcuni passaggi sinfonici sono state eseguite da elementi della Chicago Symphony Orchestra e della Chicago Lyric Opera Orchestra. E’ stato quindi evitato il ricorso ad organici dei paesi dell’est così spesso utilizzati in questo tipo di produzioni per il basso costo che garantiscono.
Convincente in alcuni episodi, personalmente ne raccomanderei l’ascolto anche a chi, magari per snobismo, diffida ancora di un prodotto proveniente dal mercato videoludico. Questo non tanto per godere della qualità intrinseca della musica, quanto piuttosto per rendersi conto che oggi l’industria videoludica sta generando prodotti che anche i non addetti ai lavori dovrebbero incominciare a prendere in considerazione (del resto il solo CD della soundtrack ha venduto ben 40000 copie e non solo tra i fan del gioco).

Detto questo, mi trovo però costretto ad ammettere che questo CD raramente mi ha emozionato. Ritengo che una delle cause sia la vacuità narrativa del gioco che ha offerto ben pochi appigli ai compositori per scrivere musica “emozionale”. D’altra parte, ritengo che proprio il continuo cambiare di genere e di sonorità, dal gregoriano all’ambient, dal sound sintetico agli archi sinfonici, dalle percussioni tribali alla chitarra elettrica pregiudichi il coinvolgimento dell’ascoltatore e risulti alla lunga alienante.
Ultima nota tecnica: la registrazione non è impeccabile. In occasione di alcuni picchi musicali un’evidente distorsione fa capolino tra un colpo di timpano ed un pieno orchestrale.

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